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采访Unity CEO:XR+5G将会助力Unity发展前行
2019-05-17 17:10:47 【机锋网】 作者:廖子涵 责编:王亚南
廖子涵

【机锋资讯】Unite Shanghai 2019大会在上海顺利召开,在这Unity开发者盛宴上,来自开发商、发行商、艺术家、美术家齐聚一堂,通过各项研讨会,为我们带来了Unity最新技术讲解;出众的Made with Unity游戏与行业应用,并分享了Unity技术应用经验,而机锋作为受邀媒体,对John Riccitiello Unity首席执行官兼董事会主席、Clive Downite Unity全球首席营销官以及张俊波,Unity大中华区总经理兼全球副总裁进行了一次深入采访。


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5G技术将会为游戏多人模式提供强有力支持 Unity将会提供DOTS技术支持


John Riccitiello表示,5G会助力更多与云、AI相关的行业,尤其对于移动端游戏来说,会为游戏带来更多的交互性,同时推动移动端多人游戏及游戏流媒体的发展。另外其对多人玩家,提供云服务上,支持度也较为完善。


另外,DOTS技术可以让开发者利用多核和多线程处理器的强大优势,而不是使用以前的编程技术只为单核设备开发内容。这意味着开发者的资源和数据会在每个核上进行处理和计算。5G让在移动设备上进行多核和多线程处理成为现实,5G也会随之崛起,这一时刻令人期待。


Unity将会继续助力XR发展 ,未来利用Unity相关技术开发的AR应用将会越来越多


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Clive Downite表示AR将会在未来重点发展,对于AR的重视程度与开发者可以在Unity上进行内容开发的各种其他平台一样。消费者既需要游戏内容,也需要在不同平台上体验内容。在这些AR平台上,大部分内容都是使用Unity制作的。现在更确信AR是未来的媒介,并会继续对它投入和推动,就像AR Foundation功能。


John Riccitiello之后对这个问题继续做相关补充,其表示,几个月前的预览版中发布了一个Mars环境的功能,它可以帮助开发者制作AR内容。因为用2D平面制作的AR内容不是所见即所得的,对于开发者来说难度很大。目前Unity是唯一一个可以提供稳定制作丰富AR内容的平台的公司。所以现在在市场上面,大部分的AR应用都是用Unity做的。


Unity将会持续关注并对XR领域加大研发


John Riccitiello在4年前参加了一个类似的采访,当时大家觉得AR、VR的时代很快就要来了,有很高的预期,不过其提出了不同的观点,指出消费者应用的时代还没有到来,还不成熟。因为硬件太贵、不成熟,也缺少匹配的内容。虽然当时我们认识到消费级别的市场还没到来,但Unity从未停止过对这个行业的关注和研发,Unity在AR、VR内容创作中也是使用占比最高的。现在时机到了,但也要提醒大家不要过度乐观,也不要大肆宣传这个市场已经到来了,目前只能说才刚刚开始。

 

Unity引擎核心技术可以降低设备功耗并提升运算帧率


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John Riccitiello表示,AR、VR目前有一个问题就是大家都会使用不同的设备来对同一个场景进行互动,不同的设备对空间的认知是不一样的,在Oculus上和在HoloLens上看到的同一物体其实是存在位置差异的,我们的解决方案,就是建立一个空间的资料库,让不同设备看到的空间一致。另外由于大家都使用不同的平台来进行体验,而Unity在跨平台开发和支持上正是最好的引擎。


另外一个投入体现在Unity引擎最重要、最核心的内容之一——runtime(运行时),它负责处理图形和计算相关的所有内容,包括动画、贴图、取样等等组件。由于Unity要支持各种平台,需要做优化来实现FPS60的帧率,才能让最终的呈现是流畅的。因此,在PC、主机和高级的手机设备,光一个runtime就有1.5M,而VR、AR设备可能更多,同样是达到FPS60的帧率,它们耗能更多。


但是从目前来看,那种配有头盔或者头显的电源和性能都是有限的,所以Unity一直都在尝试把runtime大小缩小,让功耗进一步降低,而Tiny Mode这款设备,就是未来方向,其可以让Unity runtime从1.5M的大小减少到72K,因此可以达到更快的帧率,以更省电的方式来渲染AR场景。


Unity会更加重视在中国的发展


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这三年变化很大,中国的市场增长很快,市场导向也从PC端过渡到移动端。从市场份额来看,Unity在中国也被越来越多开发者使用了。三年前,我们是第二,三年之后,事情完全变了,70%排名前150的游戏是使用Unity做的,所以也就不需要谈第一和第二了。以前是Unity China,主要做销售,现在是China Unity,更多关注在研发上面,很少有公司像Unity一样把中国作为核心地位来运作。就是说Unity在中国的投入非常大,Unity在中国有完整的技术团队,这个团队为中国的市场、中国的开发者做中国所需要的功能。这是非常独特的,也体现了Unity对中国市场的重视。这在外企里面是极少见的。


Unity在未来发展上 将会兼顾引擎功能的强大和易用性

 

Unity在技术上做了大量投资,在Unite Keynote上的有些demo秀出了我们的最新引擎技术,包括《 Mega City》展示了移动设备上能够呈现出非常复杂的场景; 《Heretic》短片以逼真的CG人类角色为主角;以及使用实时光线追踪的BMW的宣传片,即使是专业人士也很难分辨出片中的画面是CG渲染的还是真实的照片。与此同时,我们也努力让引擎的使用非常容易,初学者也能轻松上手。

 

此外,张俊波表示,我们两方面都做,一方面我们追求性能的极致,并改变了编程的模式,之前是面向对象的编程模式,现在是面向数据的技术栈。在Keynote中会看到我们新的技术。可以支持几百万个物体的大场景,有流式处理的应用方式,还有光线追踪的功能。另一方面我们进行大量工作把工具变得更容易。我们想做最高性能的工具,并让它更好用,让更多开发者做出更高性能的作品。我们来解决难题,开发者来创造出最好的内容。


Unity的垮平台基因,助力开发者解决多平台构建发布困难


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Unity只要开发一次,就可以在任何平台行进行构建。这本身就是Unity的基因。所以我们的建议:请开始用Unity。用了Unity就能覆盖最大的消费者群体。传统意义上,如果你要为不同平台开发就要用不同的工具,Windows上C#、C++,Android上用Java,IOS上用Objective-C,Unity做的是,你用单一的工具,单一的编程语言,做一遍,之后编译成Unity可以解释的语言。然后Unity再把它匹配成各个平台可运用、可执行的代码,所以这样的话就不用写很多东西,不用一个个写,这些跨平台的工作,我们替你们做了,这就是我们的强项。


下面要讲输入方面Unity的优势,在手机上玩是触摸,所以游戏要理解这些触摸信号,PC上是键盘鼠标,在Xbox上是遥控器,在Oculus上就是你的手势。各种场景和各种平台上的输入是不一样的。对游戏输入的控制是很重要的部分,玩家需要有好的游戏感受,开枪也好,开车也好,跳舞也好。但我们不希望开发者一个个去适配。我们处理这部分工作,为开发者在不同平台上提供最方便、最有效的输入方式。Unity在这方面做得非常到位,而这背后的工作并不简单。


机锋小结:

 

通过对Unity管理团队采访 ,给笔者留下印象最深的,是Unity秉承的开放互通原则,这点,是其他引擎无法做到的。此外,通过此次采访,也让笔者对开发者需求和面临的难题有了新的认识,例如开发者需要分发多平台,只需要用单一平台编一次,之后编译成Unity可以理解的语言,即可跨平台发布,而面对开发者面临的问题,Unity也积极沟通,此外,在采访中Unity表示,他们对于中国市场拥有极高的重视程度以及强大的赋能,其实从这次Unite Shanghai 2019大会就能看出来。



关键词: Unity CEO

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